就職用のデモリールを作っています。もともと海外で就職するつもりでしたので、アメリカの学校で作った作品を入れています。しかし、このコロナ禍で初めての就職を異国ですることに不安があり、ひとまずは日本で就職することも検討しています。(アメリカは転職が多いので、落ち着いたら行けたらいいなと思います)アニメスタジオかゲームスタジオを目指しています。 そこで質問なのですが、日本のデモリールを見ると演技などよりもバトルやパルクールをメインにしているものが多いと感じます。 私のデモリールが現在、 キャラクター同士の会話 キャラクターのモノローグ パルクール スポーツ なのですが、バトルやパルクールをもう少し増やした方が良いでしょうか?日本のCGアニメーション事情に詳しい方よろしくお願いします。
一通り能力を判断するのに必要な素材は揃っているようなのであとは好きに作っていい気がします。 アクション要素が日本で流行ってるように見えるのはなんだろう、アニメータードラフト会議の影響ですかね。 自分は人事じゃないですが、ある専門学校から来た人材資料ザーっと見てた時は5分以下のオリジナルの短編作品をみんな出してて、歩いたり走ったりみたいな習作は珍しい方でした。 よく動くアクション系が出来る人は人材として将来性があって魅力的ですが、仕事上そういう魅せる動きは中堅以上の人に行きがちなので新人の内は会話パートなど比較的簡単な部分を任されます。 なのでその辺のなにげないしぐさや、ちゃんと口パクを自然に付けられる人はめっちゃ欲しいです。ベテランと呼ばれるべき人でも普通にできてないパターン多いので。 あとは、受ける会社のアニメーションのカラーに近いものがあれば運用のイメージがつきやすいかもしれません。 ディズニーっぽいとか、金田パース付いてるねとか。カメラめっちゃ動かす系、あるいは止めて頑張る系。いろいろあります。
バトルやパルクールを増やした方がいいですね。日本のゲームやアニメはアメリカのようなオーバーアクション気味の会話や日常動作をほとんどさせず、なんならモーションキャプチャを使って生身の人間のリアルな動きそのまま使うこともザラです。なので手付けのアニメーションで必要になってくるのはキャプチャではとれない人間離れしたアクションやモンスターの動きとかです。それが日本のデモリールでバトル系やパルクールが多くなってる理由です。ただデモリールに入れるアニメーションは人間離れした動きではなくリアルな動きの方が好ましいです。リアルが出来るからこそデフォルメが出来ると言う考え方です。あとはコンストレインを多用するアニメーションも入れるとなお良しです。両手槍を片手で持つ、もう片方の手に持ち替える、両手で持つ、など演技の中でコンストレインの切り替えが出来るとポイント高いです。
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