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実技試験としてデッサンと色彩構成が出たため、入試のようなデッサンと人体の全身を描けるように予習しておいた方が良いです。内容についてはこちらに書くことは出来ませんが、名の知れている美大に合格していれば十分対応できる難易度でした。上手く描くというよりは短時間でできない人、全体を捉えられない人が落ちるのかなと感じました。
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この業種には珍しく面接時の服装がスーツでした。持っていない方は新しく新調する必要があります。私は他の企業が全て私服での面接だったため、スーツを新しく買いました。
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振ってくる仕事については部署やチームによりけりで、そういう意味で当たり外れがなかりある印象。 スマホアプリの新規タイトル開発の案件に関わることが出来れば、クライアント側の実装からサーバサイドまで、 かなり幅広くエンジニア業務に携われるためいい経験にはなる。 コンシューマタイトルの場合は分担に割と明確な区切りがあり、そういう意味では幅広さはないものの、 特定領域をしっかり深めることはできると思う。
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新卒入社直後の全体研修はあるものの、各チームでの研修やフォローアップという点では薄く、 配属後は基本的に自分でスキル磨き、成長できないと厳しい部分はある。 というのも、基本的にタスクに対して配置人員が少ない印象があるため、あまりフォローをする余裕がない印象がある。 また、部署とチームにもよるが、所属したチームの大半は新しい技術やPFの導入に懐疑的で、 PFの新陳代謝が全然進んでいない状態にあった。 そういった面も含めると、エンジニアキャリアの面ではかなり制約というか、 部分的な形成になってしまう可能性はある。
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一日当たりの必要労働時間が7.5時間で、それ以降は分単位でもちゃんと残業代が出ており、 かつ、休出時も代休がつき使い切らないと精算という形で現金化されていたのでそういう面ではよかった。 また、業績連動ではあるものの、業績がいい時のボーナス額は三か月以上になることもあるため、 そういった給与面では業界の中ではかなりホワイトだったと思われる。
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残業代や代休、有休のシステムは問題ないものの、一方で昇給率は極めて悪く、 5年を超えても然程昇給していなかった印象。 また、査定における評価が基本的に上長の「観察」で決まる形で、 個々人のパフォーマンス等ではない点もあまりいい印象がない。 (上長からよく見える人ほど評価が高くなりがち) 福利厚生についても、必要最低限しかないイメージであり、 住宅手当などもなかったため、基本給がそこまで高くないのもあいまって残業がない月は同じ会社かと思うほどだった
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どんなに業績を認められても、業務の責任だけが急速に増えていくばかりで、給料だけはほとんどあがりませんでした。また、上司と合わないときに一存で低い査定をつけられてしまうと、ボーナスが極端に減ることになるため、合わない上司に当たると地獄を見ます。等級があがって、管理職になった上司から、残業代がつかなくなって、逆に給料が減ったという話を聞き、このままではいつまで経ってもやりがい搾取されるばかりだと思い、思い入れのあるタイトルに長く関わっていたにも関わらず転職を決意することになりました。福利厚生や社員教育のシステムもしっかりしていて、一部上場企業ということで社会的な信用も高い会社ではあるので、新卒のときに入社するには良い会社だと思うのですが、ある程度スキルがついて外でも通用するようになったら、早めに転職を考えた方が生涯年収は上がると思います。
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志望動機と、自己アピールに関わることを中心に聞かれるオーソドックスな面接でした。変な圧迫系の質問などもなく、和やかな雰囲気だったので、話しやすかったことを記憶しています。コーエーの歴史シミュレーションゲームの大ファンではあったのですが、あまりファン意識を全面に出すと、新卒の面接ではオタクとして見られてしまいマイナスに作用しそうな気がしたため、割とゲームというメディアの特性であったり、自分の学生時代に学んだことや経験したことが、この会社の仕事でどういう風に活かせるかを中心にアピールした覚えがあります。そういえば、最終の会長面接では、突然、バロック音楽について聞かれて面くらいました。新卒の面接は、とにかく志望動機と自己PRを中心に事前準備をしっかりとしておいて、ここぞという場面で理路整然と話せるようにしておけば、学歴次第じゃないかと。あとは、新卒同士でキャラが被らないように色んなタイプの人柄をまんべんなく選んでる感じもします。
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